Annäh­ernd jed­er Haushalt hat Zugriff auf eine schi­er unendliche Menge an Spie­len. Egal ob am Com­put­er, der Kon­sole oder dem Smart­phone: nie war es leichter, ein Unter­hal­tungsmit­tel zu find­en, als heute. Nichts­destotrotz hat das „Spie­len ohne Bild­schirm“, ganz ohne dig­i­tale Hil­f­s­mit­tel, einen eige­nen Charme, der auch im Com­put­erzeital­ter seinen Platz find­et. 

Der Wür­felpech e.V. in Halle ist ein Tre­ff­punkt für Freund:innen des analo­gen Spie­lens und bietet ihnen Platz und Möglichkeit­en, ihr Hob­by mit Gle­ich­gesin­nten auszuleben. Mit den vier Vere­ins­mit­gliedern, Tere­sa, Joshua, Mar­vin und Michael, sitze ich in ihrem Rol­len­spiel­raum am Tisch und spreche mit ihnen über ihre Erfahrun­gen am Spieltisch. Hin­ter ihnen prangt das prall gefüllte Regal mit Regel- und Quel­len­büch­ern. Im Neben­raum wer­den peni­bel Minia­turen für das näch­ste Warham­mer Turnier bemalt. 

Brett‑, Rollen‑, Tabletopspiele 

Wer bei „analo­gen Spie­len“ nur an Uno, Monop­oly und Men­sch ärg­ere dich nicht denkt, hat viel nachzu­holen. Die Spieleszene ist so vielfältig wie ihre Anhänger:innen und ständig wer­den neue Spiele entwick­elt — sei es von großen Ver­la­gen oder Indie-Entwickler:innen, durch Crowd­fund­ing finanziert. 

Abgebildet sind zwei Vereinsmitglieder des Würfelpech e. V. vor einem Regal mit Brettspielen.
Tere­sa Fritsch und Mar­vin Grön­ing von Wür­felpech e. V. — Bild von Ste­fan Kranz

Brettspiele sind wohl die zugänglich­ste Vari­ante analo­gen Spie­lens. Man kauft eine Box, in der alles Nötige enthal­ten ist, liest die Regeln, die kaum Spiel­raum für Stre­it­igkeit­en bieten und fol­gt dem Spielver­lauf auf fes­ten Wegen, bis man am vorherbes­timmten Ende anlangt. Mit abwech­slungsre­ichen Mechaniken und oft beein­druck­enden Illus­tra­tio­nen bieten sie ver­gle­ich­sweise ein­fachen Spielspaß. Ihre Zugänglichkeit durch feste Regeln und Ziele schränkt sie aber auch deut­lich ein. Sie sind unflex­i­bel und bieten wenige Freiheiten. 

Ein Rol­len­spiel hinge­gen sei darauf aus­gelegt, sich per­sön­lich ent­fal­ten zu kön­nen, so Tere­sa, die selb­sterk­lärte „Mut­ti“ des Wür­felpech-Vere­ins und langjährige Rol­len­spielerin. Natür­lich kom­men auch diese nicht ohne Regeln aus, allerd­ings bes­tim­men sie im Grunde nur, wie Erfolg oder Mis­ser­folg ein­er Aktion ermit­telt wird und nicht, welche Aktio­nen möglich sind — und selb­st dabei wird häu­fig Platz für Inter­pre­ta­tio­nen gelassen. 

Im Rol­len­spiel ist man entwed­er ein:e Spieler:in oder Spielleiter:in. Als Spieler:in erstellt man einen eige­nen Charak­ter, gibt ihm Eigen­schaften und Fähigkeit­en, kon­stru­iert seine Hin­ter­grundgeschichte und Per­sön­lichkeit. Mit diesem erlebt man die Geschicht­en, in die das Spiel einen führt. Die Spielleitung hat die Auf­gabe, durch die Geschichte zu führen, die Umge­bung zu beschreiben und alle Neben­fig­uren zu verkör­pern. Zum Rol­len­spiel gehört also der Wille, etwas zu impro­visieren, sich in seinen Charak­ter einzufühlen und vor allem auch, den anderen Spieler:innen zuzuhören. In der Regel bieten die Regel­sys­teme auch die Möglichkeit, selb­st neue Aben­teuer zu schreiben. Da die Spieler:innen die Geschichte vorher nicht ken­nen, gehen sie sel­ten den gewoll­ten Weg — dann ist das Tal­ent der Spielleitung gefragt, damit umzuge­hen und den neuen Pfad weit­er zu spin­nen. Das kann zu Beginn etwas über­fordern, fördert aber oft Tal­ente zutage, von denen man nicht geah­nt hätte, sie zu haben. 

Table­top Spiele zoomen aus dem Rol­len­spiel her­aus. Man verkör­pert dabei nicht mehr seinen per­sön­lichen Charak­ter, son­dern einen „Feldherr[n], der seine Armee auf­stellt und in die Schlacht führt“, wie es Mar­vin Grön­ing, Grün­dungsmit­glied des Wür­felpech e.V. und Table­top-Enthu­si­ast, beschreibt. Während man im Rol­len­spiel in der Regel koop­er­a­tiv gegen die Spielleitung bzw. gegen die Geschichte spielt, sind Table­top-Spiele kom­pet­i­tiv, man gewin­nt oder ver­liert. Dabei ist nicht nur die Schlacht selb­st das Spiel, son­dern schon das Auf­stellen der eige­nen Armee. Jede Fig­ur wird nach dem per­sön­lichen Geschmack aus Tor­so, Armen, Beinen und Kopf zusam­menge­set­zt und bemalt. Das ist natür­lich eine finanzielle und zeitliche Hürde, kann aber auch die eigene Kreativ­ität und Sam­mellei­den­schaft befriedi­gen. „Mein Fokus ist eher eine schöne Fig­uren­samm­lung, auch wenn ein Sieg im Spiel natür­lich ein angenehmes Erfol­gser­leb­nis ist“, sagt das Vere­ins­mit­glied Michael Teuchler. 

Table­top Spiele fokussieren Tak­tik: Die Zusam­menset­zung der Ein­heit­en, die Posi­tion­ierung dieser auf dem Spieltisch, die Berück­sich­ti­gung des Gelän­des… dazu muss noch im Blick behal­ten wer­den, was der oder die Gegner:in mit allen offe­nen Möglichkeit­en macht. Doch auch mit der besten Tak­tik und der besten Armee kann es sein, dass man vom Wür­fel­glück ver­lassen wird und ver­liert. Die Wür­fel entschei­den, ob ein Schw­erthieb trifft, dieen Schlüs­selper­son­Helden im entschei­den­den Moment die Kraft ver­lässt oder das Ver­hand­lungs­geschick den Han­del­Händler erwe­icht. Sie machen das Spielgeschehen etwas unvorherse­hbar­er und ein Quäntchen Glück nötig. 

Wo der Spaß endet 

Vor allem im Table­top- und Rol­len­spiel­bere­ich hält sich weit­er­hin das Klis­chee vom etwas lebens­frem­den und sozial abge­hängten „typ­is­chen Nerd“. In ihren Anfän­gen wur­den Pen & Paper Spiele, ger­ade in den kon­ser­v­a­tiv­en USA, häu­fig auch mit Satanis­mus in Verbindung gebracht und so in kleine, sich im Geheimen im Keller tre­f­fende Grup­pen verbannt. 

Auch wenn der Wür­felpech e.V. „unpoli­tisch bunt“ ist und jeden Men­schen als neues Mit­glied willkom­men heißt, ist der aktuelle Kreis doch vor­wiegend männlich. Das ist nicht nur dort der Fall, son­dern ziehe sich laut der Vere­ins­mit­glieder durch die gesamte Com­mu­ni­ty, seien es andere Vere­ine oder pri­vate Grup­pen. „Das ist zum Teil auch Schuld der Her­steller“, so Mar­vin Gröning. 

Die Fig­uren oder „Min­is“, aus denen man seine Armeen zusam­men­stellt, sind fast auss­chließlich männlich. Frauen find­et man nur sel­ten, in bes­timmten Frak­tio­nen oder über­sex­u­al­isierten Dämo­nen. Das spreche dann auch haupt­säch­lich Män­ner an, man will sich schließlich mit seinen Trup­pen iden­ti­fizieren kön­nen. So entste­ht ein Kreis­lauf: An Män­ner ori­en­tierte Pro­duk­te führen zu ein­er haupt­säch­lich männlichen Com­mu­ni­ty, was die Ver­lage motiviert, Pro­duk­te für diese Ziel­gruppe herauszugeben. 

Jedoch kann man auch in dieser Szene eine Entwick­lung fest­stellen. Die Pop­kul­tur holt das Hob­by aus der nerdi­gen Klis­cheeecke und trägt es in den Main­stream. Zum Beispiel begin­nt die über­aus erfol­gre­iche Net­flix Serie Stranger Things damit, dass die Protagonist:innenProtagonisten das Rol­len­spiel Dun­geons and Drag­ons spie­len. Soziale Net­zw­erke und das Inter­net all­ge­mein bieten eine Plat­tform, die den Zirkel der eingeschwore­nen Spieler:innen auf­bricht und Neulin­gen einen leicht­en Ein­stieg ermöglicht; wer nicht sofort selb­st spie­len will, schaut wom­öglich erst bei einem Livestream ander­er Spieler:innen zu. Der Kanal „Crit­i­cal Role“, auf dem eine Gruppe Synchronsprecher:innenSynchronsprecher ihre Dun­geons & Drag­ons Run­den livestrea­men, war 2021 der erfol­gre­ich­ste Kanal auf der Plat­tform Twitch. 

So wird die Demogra­phie inner­halb der Spie­len­denge­mein­schaft langsam het­ero­gen­er. Das entspricht auch den Erfahrun­gen im Wür­felpech e.V. — vor allem im Rol­len­spiel­bere­ich hätte sich die Frauen­quote verbessert. Natür­lich erre­icht diese Entwick­lung auch die Ver­lage, die in jüng­ster Ver­gan­gen­heit eine größere Diver­sität in ihrem Pro­duk­t­sor­ti­ment fördern. Karten­spiele wie Mag­ic: The Gath­er­ing über­ar­beit­en manche ihrer bish­er unre­al­is­tisch über­sex­u­al­isierten Illus­tra­tio­nen. Das trifft nicht bei allen alteinge­sesse­nen Spieler:innen auf Begeis­terung, aber diese „das haben wir schon immer so gemacht“-Denkweise ist eine ausster­bende Minderheit. 

Auch kul­turelle Unter­schiede teilen die Spie­len­den­schaft. Ger­ade die deutsche Table­top-Szene sei ver­gle­ich­sweise kom­pet­i­tiv und tak­tisch, so Mar­vin Grön­ing und Joshua Scherf aus dem Wür­felpech e.V. Der Frust nach ein­er Nieder­lage sei hier deut­lich größer als beispiel­sweise in ein­er britis­chen Runde. Nicht umson­st beze­ich­net der Begriff „Ger­man Games“ durchge­plante und kom­plexe Spiele, die wenig vom Zufall abhängig machen. Dage­gen ste­hen die soge­nan­nten „Beer and Pret­zels Games“, die von einem leicht­en Ein­stieg und The­ma sowie viel Zufäl­ligkeit geprägt sind; die nötige Konzen­tra­tion darf nicht zu hoch sein, um neben­bei noch gemütlich ein Bier trinken, sich unter­hal­ten und Knab­bereien essen zu können. 

Abgebildet sind Miniatur-Figuren für das Spiel "Warhammer".
Minia­turen für das Spiel Warham­mer — Bild von Ste­fan Kranz
Zwischen Spiel und Realität 

Man kann schnell seinen Spaß am Spiel ver­lieren, wenn Spie­lende vergessen, wo es endet. Das bezieht sich nicht nur auf schlechte Verlierer:innen, die ihrem Gegenüber die Schuld geben wollen, dass ihre Wür­fel keine guten Ergeb­nisse erzielt haben, son­dern auch solche, die das The­ma des Spiels zu ernst nehmen. 

Bei Spie­len, die in realen Szenar­ien wie dem zweit­en Weltkrieg ange­set­zt sind, sind die Gren­zen oft noch sehr offen­sichtlich. In vie­len Regel­w­erken ist es auch nicht vorge­se­hen, dass man „die Bösen“ spielt. Solche Rollen nehmen dann meist die Antagonist:innenAntagonisten ein, die es im Aben­teuer zu besiegen gilt. Fan­ta­sy- oder Sci-Fi-Szene­r­ien sind schwieriger zu beurteilen. Inwieweit nehmen sie Bezug zur Real­ität? Ist der faschis­tis­che Wel­trau­mim­per­a­tor ein Nazi oder ist das Spielgeschehen völ­lig von der His­to­rie entkop­pelt und er ein gener­isch­er Antag­o­nist? In der Welt von Das schwarze Auge, dem erfol­gre­ich­sten deutschen Rol­len­spiel, sind Elfen ein wesentlich­er Teil der Welt. Sie wer­den im Regel­w­erk pauschal als „dümm­lich“ beze­ich­net. Das klingt ober­fläch­lich nach ein­er Fan­ta­syver­sion von Ras­sis­mus, wird aber damit begrün­det, dass ihre Kul­tur so unter­schiedlich von jen­er der Men­schen ist, dass Dialoge häu­fig der­art aneinan­der vor­bei gehen, dass sie aus men­schlich­er Per­spek­tive nur unge­bildet wirken. Wie diese Diskrepanz aus­ge­spielt wird, hängt wieder vom Spie­len­den ab. 

Trotz alle­dem wäre es falsch, eine:n Spieler:in nur wegen der Wahl der Frak­tion oder des Charak­ters zu verurteilen. „Am Ende sind es nur Spiele. Wir spie­len Krieg, aber wir müssen uns nicht so ver­hal­ten als wür­den wir das tun“, fasst Mar­vin Grön­ing zusam­men. Nur wer alles zu ernst nimmt, macht die Erfahrung für sich und seine Mit­spie­len­den kaputt. 

Fazit 

Das Spie­len ohne Bild­schirm ist unfass­bar facetten­re­ich. Einiges­Man­ch­es ist schon immer am Fam­i­li­en­tisch gang und gäbe, anderes wurde lange zu einem Rand­grup­pen­phänomen ver­drängt. So schade das auch ist, umso schön­er ist es, dass diese Stig­ma­tisierung immer mehr auf­bricht. Davon prof­i­tieren die Spiele selb­st, die so ein größeres Pub­likum bekom­men, sowie die Com­mu­ni­ty der Spie­len­den, die zunehmend divers­er wird und damit wieder Rück­wirkun­gen auf die Repräsen­ta­tion durch die Ver­lage hat. 

Pen & Paper Spiele sind für ihre Anhänger:innen häu­fig ein wichtiger Teil ihrer Freizeit und eine wun­der­bare Möglichkeit, sich zu ent­fal­ten; sei es als Spielleiter:in beim Schreiben eigen­er Wel­ten und Geschicht­en, als Spieler:in beim Schlüpfen in die erdachte Rolle oder all­ge­mein beim Schaus­piel, das alles erst zum Leben erweckt. 

Für Inter­essierte ste­hen alle Türen offen und Zusam­men­schlüsse wie der Wür­felpech e.V. emp­fan­gen auch jeden Neul­ing mit offe­nen Armen. Auch wenn es am Anfang wom­öglich Über­win­dung kosten mag, sich auf die Erfahrung einzu­lassen und es sich­er auch viele Men­schen gibt, für die es let­ztlich doch nicht das Richtige ist, kann man wohl kaum etwas ver­lieren, wenn man sich traut, ein­mal selb­st die Wür­fel in die Hand zu nehmen. 

 

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