Annähernd jeder Haushalt hat Zugriff auf eine schier unendliche Menge an Spielen. Egal ob am Computer, der Konsole oder dem Smartphone: nie war es leichter, ein Unterhaltungsmittel zu finden, als heute. Nichtsdestotrotz hat das „Spielen ohne Bildschirm“, ganz ohne digitale Hilfsmittel, einen eigenen Charme, der auch im Computerzeitalter seinen Platz findet.
Der Würfelpech e.V. in Halle ist ein Treffpunkt für Freund:innen des analogen Spielens und bietet ihnen Platz und Möglichkeiten, ihr Hobby mit Gleichgesinnten auszuleben. Mit den vier Vereinsmitgliedern, Teresa, Joshua, Marvin und Michael, sitze ich in ihrem Rollenspielraum am Tisch und spreche mit ihnen über ihre Erfahrungen am Spieltisch. Hinter ihnen prangt das prall gefüllte Regal mit Regel- und Quellenbüchern. Im Nebenraum werden penibel Miniaturen für das nächste Warhammer Turnier bemalt.
Brett‑, Rollen‑, Tabletopspiele
Wer bei „analogen Spielen“ nur an Uno, Monopoly und Mensch ärgere dich nicht denkt, hat viel nachzuholen. Die Spieleszene ist so vielfältig wie ihre Anhänger:innen und ständig werden neue Spiele entwickelt — sei es von großen Verlagen oder Indie-Entwickler:innen, durch Crowdfunding finanziert.
Brettspiele sind wohl die zugänglichste Variante analogen Spielens. Man kauft eine Box, in der alles Nötige enthalten ist, liest die Regeln, die kaum Spielraum für Streitigkeiten bieten und folgt dem Spielverlauf auf festen Wegen, bis man am vorherbestimmten Ende anlangt. Mit abwechslungsreichen Mechaniken und oft beeindruckenden Illustrationen bieten sie vergleichsweise einfachen Spielspaß. Ihre Zugänglichkeit durch feste Regeln und Ziele schränkt sie aber auch deutlich ein. Sie sind unflexibel und bieten wenige Freiheiten.
Ein Rollenspiel hingegen sei darauf ausgelegt, sich persönlich entfalten zu können, so Teresa, die selbsterklärte „Mutti“ des Würfelpech-Vereins und langjährige Rollenspielerin. Natürlich kommen auch diese nicht ohne Regeln aus, allerdings bestimmen sie im Grunde nur, wie Erfolg oder Misserfolg einer Aktion ermittelt wird und nicht, welche Aktionen möglich sind — und selbst dabei wird häufig Platz für Interpretationen gelassen.
Im Rollenspiel ist man entweder ein:e Spieler:in oder Spielleiter:in. Als Spieler:in erstellt man einen eigenen Charakter, gibt ihm Eigenschaften und Fähigkeiten, konstruiert seine Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit. Mit diesem erlebt man die Geschichten, in die das Spiel einen führt. Die Spielleitung hat die Aufgabe, durch die Geschichte zu führen, die Umgebung zu beschreiben und alle Nebenfiguren zu verkörpern. Zum Rollenspiel gehört also der Wille, etwas zu improvisieren, sich in seinen Charakter einzufühlen und vor allem auch, den anderen Spieler:innen zuzuhören. In der Regel bieten die Regelsysteme auch die Möglichkeit, selbst neue Abenteuer zu schreiben. Da die Spieler:innen die Geschichte vorher nicht kennen, gehen sie selten den gewollten Weg — dann ist das Talent der Spielleitung gefragt, damit umzugehen und den neuen Pfad weiter zu spinnen. Das kann zu Beginn etwas überfordern, fördert aber oft Talente zutage, von denen man nicht geahnt hätte, sie zu haben.
Tabletop Spiele zoomen aus dem Rollenspiel heraus. Man verkörpert dabei nicht mehr seinen persönlichen Charakter, sondern einen „Feldherr[n], der seine Armee aufstellt und in die Schlacht führt“, wie es Marvin Gröning, Gründungsmitglied des Würfelpech e.V. und Tabletop-Enthusiast, beschreibt. Während man im Rollenspiel in der Regel kooperativ gegen die Spielleitung bzw. gegen die Geschichte spielt, sind Tabletop-Spiele kompetitiv, man gewinnt oder verliert. Dabei ist nicht nur die Schlacht selbst das Spiel, sondern schon das Aufstellen der eigenen Armee. Jede Figur wird nach dem persönlichen Geschmack aus Torso, Armen, Beinen und Kopf zusammengesetzt und bemalt. Das ist natürlich eine finanzielle und zeitliche Hürde, kann aber auch die eigene Kreativität und Sammelleidenschaft befriedigen. „Mein Fokus ist eher eine schöne Figurensammlung, auch wenn ein Sieg im Spiel natürlich ein angenehmes Erfolgserlebnis ist“, sagt das Vereinsmitglied Michael Teuchler.
Tabletop Spiele fokussieren Taktik: Die Zusammensetzung der Einheiten, die Positionierung dieser auf dem Spieltisch, die Berücksichtigung des Geländes… dazu muss noch im Blick behalten werden, was der oder die Gegner:in mit allen offenen Möglichkeiten macht. Doch auch mit der besten Taktik und der besten Armee kann es sein, dass man vom Würfelglück verlassen wird und verliert. Die Würfel entscheiden, ob ein Schwerthieb trifft, dieen SchlüsselpersonHelden im entscheidenden Moment die Kraft verlässt oder das Verhandlungsgeschick den HandelHändler erweicht. Sie machen das Spielgeschehen etwas unvorhersehbarer und ein Quäntchen Glück nötig.
Wo der Spaß endet
Vor allem im Tabletop- und Rollenspielbereich hält sich weiterhin das Klischee vom etwas lebensfremden und sozial abgehängten „typischen Nerd“. In ihren Anfängen wurden Pen & Paper Spiele, gerade in den konservativen USA, häufig auch mit Satanismus in Verbindung gebracht und so in kleine, sich im Geheimen im Keller treffende Gruppen verbannt.
Auch wenn der Würfelpech e.V. „unpolitisch bunt“ ist und jeden Menschen als neues Mitglied willkommen heißt, ist der aktuelle Kreis doch vorwiegend männlich. Das ist nicht nur dort der Fall, sondern ziehe sich laut der Vereinsmitglieder durch die gesamte Community, seien es andere Vereine oder private Gruppen. „Das ist zum Teil auch Schuld der Hersteller“, so Marvin Gröning.
Die Figuren oder „Minis“, aus denen man seine Armeen zusammenstellt, sind fast ausschließlich männlich. Frauen findet man nur selten, in bestimmten Fraktionen oder übersexualisierten Dämonen. Das spreche dann auch hauptsächlich Männer an, man will sich schließlich mit seinen Truppen identifizieren können. So entsteht ein Kreislauf: An Männer orientierte Produkte führen zu einer hauptsächlich männlichen Community, was die Verlage motiviert, Produkte für diese Zielgruppe herauszugeben.
Jedoch kann man auch in dieser Szene eine Entwicklung feststellen. Die Popkultur holt das Hobby aus der nerdigen Klischeeecke und trägt es in den Mainstream. Zum Beispiel beginnt die überaus erfolgreiche Netflix Serie Stranger Things damit, dass die Protagonist:innenProtagonisten das Rollenspiel Dungeons and Dragons spielen. Soziale Netzwerke und das Internet allgemein bieten eine Plattform, die den Zirkel der eingeschworenen Spieler:innen aufbricht und Neulingen einen leichten Einstieg ermöglicht; wer nicht sofort selbst spielen will, schaut womöglich erst bei einem Livestream anderer Spieler:innen zu. Der Kanal „Critical Role“, auf dem eine Gruppe Synchronsprecher:innenSynchronsprecher ihre Dungeons & Dragons Runden livestreamen, war 2021 der erfolgreichste Kanal auf der Plattform Twitch.
So wird die Demographie innerhalb der Spielendengemeinschaft langsam heterogener. Das entspricht auch den Erfahrungen im Würfelpech e.V. — vor allem im Rollenspielbereich hätte sich die Frauenquote verbessert. Natürlich erreicht diese Entwicklung auch die Verlage, die in jüngster Vergangenheit eine größere Diversität in ihrem Produktsortiment fördern. Kartenspiele wie Magic: The Gathering überarbeiten manche ihrer bisher unrealistisch übersexualisierten Illustrationen. Das trifft nicht bei allen alteingesessenen Spieler:innen auf Begeisterung, aber diese „das haben wir schon immer so gemacht“-Denkweise ist eine aussterbende Minderheit.
Auch kulturelle Unterschiede teilen die Spielendenschaft. Gerade die deutsche Tabletop-Szene sei vergleichsweise kompetitiv und taktisch, so Marvin Gröning und Joshua Scherf aus dem Würfelpech e.V. Der Frust nach einer Niederlage sei hier deutlich größer als beispielsweise in einer britischen Runde. Nicht umsonst bezeichnet der Begriff „German Games“ durchgeplante und komplexe Spiele, die wenig vom Zufall abhängig machen. Dagegen stehen die sogenannten „Beer and Pretzels Games“, die von einem leichten Einstieg und Thema sowie viel Zufälligkeit geprägt sind; die nötige Konzentration darf nicht zu hoch sein, um nebenbei noch gemütlich ein Bier trinken, sich unterhalten und Knabbereien essen zu können.
Zwischen Spiel und Realität
Man kann schnell seinen Spaß am Spiel verlieren, wenn Spielende vergessen, wo es endet. Das bezieht sich nicht nur auf schlechte Verlierer:innen, die ihrem Gegenüber die Schuld geben wollen, dass ihre Würfel keine guten Ergebnisse erzielt haben, sondern auch solche, die das Thema des Spiels zu ernst nehmen.
Bei Spielen, die in realen Szenarien wie dem zweiten Weltkrieg angesetzt sind, sind die Grenzen oft noch sehr offensichtlich. In vielen Regelwerken ist es auch nicht vorgesehen, dass man „die Bösen“ spielt. Solche Rollen nehmen dann meist die Antagonist:innenAntagonisten ein, die es im Abenteuer zu besiegen gilt. Fantasy- oder Sci-Fi-Szenerien sind schwieriger zu beurteilen. Inwieweit nehmen sie Bezug zur Realität? Ist der faschistische Weltraumimperator ein Nazi oder ist das Spielgeschehen völlig von der Historie entkoppelt und er ein generischer Antagonist? In der Welt von Das schwarze Auge, dem erfolgreichsten deutschen Rollenspiel, sind Elfen ein wesentlicher Teil der Welt. Sie werden im Regelwerk pauschal als „dümmlich“ bezeichnet. Das klingt oberflächlich nach einer Fantasyversion von Rassismus, wird aber damit begründet, dass ihre Kultur so unterschiedlich von jener der Menschen ist, dass Dialoge häufig derart aneinander vorbei gehen, dass sie aus menschlicher Perspektive nur ungebildet wirken. Wie diese Diskrepanz ausgespielt wird, hängt wieder vom Spielenden ab.
Trotz alledem wäre es falsch, eine:n Spieler:in nur wegen der Wahl der Fraktion oder des Charakters zu verurteilen. „Am Ende sind es nur Spiele. Wir spielen Krieg, aber wir müssen uns nicht so verhalten als würden wir das tun“, fasst Marvin Gröning zusammen. Nur wer alles zu ernst nimmt, macht die Erfahrung für sich und seine Mitspielenden kaputt.
Fazit
Das Spielen ohne Bildschirm ist unfassbar facettenreich. EinigesManches ist schon immer am Familientisch gang und gäbe, anderes wurde lange zu einem Randgruppenphänomen verdrängt. So schade das auch ist, umso schöner ist es, dass diese Stigmatisierung immer mehr aufbricht. Davon profitieren die Spiele selbst, die so ein größeres Publikum bekommen, sowie die Community der Spielenden, die zunehmend diverser wird und damit wieder Rückwirkungen auf die Repräsentation durch die Verlage hat.
Pen & Paper Spiele sind für ihre Anhänger:innen häufig ein wichtiger Teil ihrer Freizeit und eine wunderbare Möglichkeit, sich zu entfalten; sei es als Spielleiter:in beim Schreiben eigener Welten und Geschichten, als Spieler:in beim Schlüpfen in die erdachte Rolle oder allgemein beim Schauspiel, das alles erst zum Leben erweckt.
Für Interessierte stehen alle Türen offen und Zusammenschlüsse wie der Würfelpech e.V. empfangen auch jeden Neuling mit offenen Armen. Auch wenn es am Anfang womöglich Überwindung kosten mag, sich auf die Erfahrung einzulassen und es sicher auch viele Menschen gibt, für die es letztlich doch nicht das Richtige ist, kann man wohl kaum etwas verlieren, wenn man sich traut, einmal selbst die Würfel in die Hand zu nehmen.