Nov 2009 hastuPAUSE Nr. 29 0

Künstlerischer Aspekt

Der Computer kann rechnen. Er kann für die Arbeit und für das Spiel genutzt werden. Vielleicht kann er aber auch mehr sein. Und vielleicht sind Computerspiele Kunstwerke.

23_KuenstlerAspekt1Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des deutschen Kulturrates, erklärte letztes Jahr Entwickler von Computerspielen zu Künstlern. Der Rat legte dabei besonderen Wert auf die Vielzahl an Individuen, die an einer Produktion von Spielen beteiligt sind. Vom eigentlichen Level- und Charakterdesigner über den Drehbuchautor bis hin zum Komponisten ergibt sich so ein breites Spektrum an Einflüssen. Computerspiele mit einer besonders hohen Qualität könne man daher als Kunstwerke bezeichnen.

Auch wenn der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen die Games mehr und mehr in die Ecke des Kulturgutes rückt, bleibt deren künstlerisches Potenzial noch immer ein ungewürdigter Aspekt. Das Kunstforum Halle widmet bis zum 29. November, unter anderem auch zur Untermauerung dieses Anspruchs, eine ganze Ausstellung eben diesem Computerspiel.

An der Hochschule für Kunst und Design Burg Giebichenstein (HKD) betrachtet man den Aspekt etwas anders. Hier wird darauf geachtet, dass Kunst und Kreativität sich voneinander unterscheiden. Menschen, die gestalten, werden ausgebildet, um auf Knopfdruck kreativ sein zu können. Das dabei entstehende Design hat einen Zweck inne, der die Lösung eines Problems darstellt. Der Unterschied zur Kunst besteht darin, dass sie keinen Zweck erfüllen muss. Per se ist also nicht gleich jeder Gamedesigner ein Künstler.

Für Paul Kirsten zeichnet sich gutes Design dadurch aus, dass es möglichst einfach und klar ist. Er belegt den Studiengang Multimedia/VR-Design an der HKD, der mit der kreativen Arbeit im virtuellen Raum zu tun hat. ­Anhand der Verwendungsformen von Programmen bekommen er und seine Mitstudenten Einblicke in die unterschiedlichen Felder des kreativen Arbeitens. Neben dem Praktizieren klassischer Künste stehen hier das Erstellen von 3D-Modellen, Internetseiten und Musikvisualisierungen auf der Tagesordnung. »Interessant wird es aber vor allem dann, wenn man Kunst mit reinbringen kann.« Kunstvolle Filmproduktionen wie Waltz with Bashir, die er gerne mal nachbauen würde, haben es ihm vor allem angetan. Auch in Bezug auf Computer- und Videospiele sieht er Potenzial zur künstlerischen Arbeit.

Maria Ahrens kann dem nur beipflichten. Sie arbeitet als Projektmanagerin bei der Entwicklerfirma für Computer- und Videospiele Radon Labs GmbH in der Tochterniederlassung in Halle. Die Firma ist verantwortlich für Rollenspiele wie die Drakensang-Reihe und Simulationen a la Genius Tech Tycoon. Ein künstlerischer Aspekt schwingt bei all der schöpferischen Arbeit, die ihre Kollegen leisten, meistens mit. Für jeden Spieleentwickler ist das tägliche Brot allerdings ein Risikogeschäft. Dadurch, dass sich der Erfolg immer an den Verkaufszahlen messen lassen muss, stehen alle Beteiligten permanent unter Erfolgsdruck. Bei großen Entwicklerschmieden lässt es sich so manchmal gar nicht vermeiden, auf Altbewährtes zurückzugreifen, um einen möglichst hohen Absatz zu erzielen. Deshalb kommt es immer öfter vor, dass nur in kleineren Firmen wahrhaft avantgardistisch gespielt und experimentiert wird.

Vielleicht hat gerade deshalb Olaf Zimmermann Gestalter von Videospielen zu Künstlern erhoben. All die von ihm genannten Berufsgruppen kommen nun in Level 2 der Ausstellung »Schöpfung Digital« zu Wort. Unter anderem hat auch Maria Ahrens bei Workshops von ihren Erfahrungen berichten dürfen. Wer also schon immer mal wissen wollte, was eigentlich das allererste Computerspiel war, oder aber das Erwachen eines Bildes anhand von eigens dafür komponierten Stücken erleben möchte, für den ist diese Ausstellung ein Muss.

Text und Foto: Robert Dobslaw

Schöpfung Digital
Historie und Kunst im Computerspiel
27.10.2009 – 29.11.2009

Weitere Informationen unter: www.kunstforum-halle.de

Über Robert Dobslaw

Erstellt: 11.11. 2009 | Bearbeitet: 11.11. 2009 02:39